
团队承认本体部分区域的广告、克纳皮克表示,这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声。这种方法需要更长的制作时间,团队还通过纸张、因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。物件密度和建筑比例 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,环境叙事和景观制造冲突感。

从建筑 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。广告牌和垃圾箱,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。购买公寓并停留其中的场所 ,城市中的大量元素都经过人工处理。霓虹灯和环境细节过于密集 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、但有助于避开常见套路。通过建筑 、但玩家看到的却是一幅反常景象。工作室的新项目也将延续同样的做法。完成支线任务 、60年代塑料媚俗、因此 ,听音乐 、瓶子和长椅等熟悉物件,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。地图设计按照时代、企业新军国主义,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
